Mitt liv i bild – Avslut
maj 2, 2010
Oj, oj, vad tiden går! Det är knappt att det hinns med att blogga. För lite mer än en vecka sedan hade vi alltså release på spelet vi gjort åt ÄKTA VARA. Det blev en spelbar prototyp med så snygg design vi kunde uppbåda. Resultatet var både roligt att spela och trevligt att titta på. Vi blev själva mycket nöjda.
Spelet är alltså ett kortspel som har som syfte att skapa intresse kring mat och vad den faktiskt innehåller. Vi vill att man skall börja fundera kring tillsatser i mat och deras funktion, men genom ett roligt spel utan pekpinnar och moralkakor. Premissen är att du som spelare hamnat i en alternativ värld, Matdjungeln, som bebos av diverse monster och figurer som vill hjälpa, eller stjälpa, dig på ditt äventyr. Du måste, med hjälp av ett monster du mutar med mat, först ta dig genom Matdjungel till portalen tillbaka till verkligheten, för att inte fastna på denna underliga plats. Detta gör du genom att samla skattkort, mata ditt monster och strida mot de andra monstren som försöker lägga hinder i din väg.
Nathalie, Jocke och Marco jobbar vidare med spelet under sin LiA-period och det ska bli mycket spännande att se hur det utvecklas!
Sprint ett snart avklarad
mars 24, 2010
Nu lär vi oss projektmetodiken scrum! Vi gör det så klart på bästa sätt genom att jobba med det, learning by doing is the way to go. ( Wikipedia om scrum ) Detta betyder att jag, Josef, Andy, Nathalie, Maria, Jocke och Elsa jobbar som ett team med ett riktigt projekt, vilket är väldigt kul. Vi ska ge oss på att göra ett spel för föreningen Äkta vara ( Äkta varas hemsida ), som jobbar för att det ska bli mindre tillsatser i mat. Spelet är tänkt att spelas i grundskolan, i åldrarna 10-13 år.
Första sprinten har vi jobbat med grund mekaniken i spelet, hur man vinner och hur man kommer dit i enklast möjliga form. Vi håller också på och skapar den känsla och estetik vi vill att spelet skall ha. I dag gjorde vi moodboards:
Temat är ett sagoland i vilket det bor monster som måste matas med olika tillsatser för att det ska ta spelarna hem till verkligheten igen.
Scrum känns bra tycker jag. Metodiken ger mycket utrymme för kreativitet och idéer och arbetets progression redovisas väldigt visuellt. Vilket gör att man dag för dag kan se hur mycket man klarat av av det planerade arbetet, om man tagit sig an för mycket eller för lite och om man kommer hinna klart i tid. Det är också roligt att jobba i en så bra, fokuserad och trevlig grupp!
Min påbörjade portfolio
februari 14, 2010
Kursen vi nu läser heter Produktion och består av ett gäng mindre kurser, bland annat skrivande och presentationsteknik. I skrivkursen har vi diskuterat formellt språk och som avslutningsuppgift portfolioanpassade vi en sammanfattning av de pedagogiska spel vi gjorde innan jul. Här är min!
Jag har lagt till en sida här på min blogg som heter portfolio där jag tänker samla mina erfarenheter i digital form. Jag är dock lätt förtjust i att samla på saker och på att göra snygga presentationer, så jag har köpt en fin svart pärm och ska även bygga en fysik portfolio. Först ut, efter mitt pedagogiska spel, blir att göra sammanfattningar av de lajvprojekt vi gjort som jag är stolt över, sen får vi se vad som kommer till i framtiden!
Motivation i spel och vad som motiverar mig att spela
januari 20, 2010
Jag tycker om spel och spelar många olika sorters spel. Jag är ju mer av en analog spelare, det vill säga att jag föredrar spel som inte är data- eller TV-spel, men med rätt spel kan jag fastna oavsett vilken form spelet har.
Förra veckan fick vi alltså i uppgift att spela nio olika små indie-spel som finns att hitta på nätet. Jag ägnade en del av min tid i sjuksängen med att spela dessa och fundera över vad som motiverar mig att fortsätta spela.
Det jag kom fram till ganska omgående är att jag behöver hamna i ett flow för att vilja fortsätta. Jag har nämligen tålamod som en tvååring. Jag måste förstå spelet, vad som är målet, hur man spelar det och det måste finnas någon form av logik i strukturen och systemet. Förstår jag inte målet med spelet, eller hur jag ska ta mig dit, tröttnar jag väldigt fort. Samtidigt vill jag att spelet ska utmana mig, annars lägger jag av.
Vad försätter mig då i flow och motiverar mig att spela vidare? Jag älskar historier och jag tror att den främsta motivationen för mig är att ta mig vidare i en berättelse, få vet hur det går, följa ledtrådar och lösa gåtor för att berättelsen ska fortsätta. Poäng och resultat är för mig, i de digitala spel jag spelar, snarare verktyg i spelet än själva belöningen. För mig är belöningen att få berättelsen klarberättad. Därför tycker jag också bäst om rollspelsbaserade- och storytellingspel.
När det gäller analoga spel vaknar tävlingsmänniskan i mig och i dessa fall är nog vinnandet en motivation och där av poäng och resultat viktigare. När det gäller analoga spel är interaktionen med andra också en del av motivationen. Antingen att samarbeta eller motarbeta, att utarbeta en strategi och lyckas genomföra den.
De nio småspelen som uppgiften baserade sig på var inte riktigt min grej. Jag tröttnade fort på de flesta av dem. Bäst tyckte jag om Fly Guy, ett väldigt snyggt spel som gick ut på att utforska himlen och olika figurer som finns där. Jag tyckte dock att spelet snarare är konst än ett spel.
De gemensamma nämnarna för alla spelen var att belöningen skulle komma genom poäng, bli bättre eller större, eller utforskande, som tar en vidare till en ny nivå och öppnar nya möjligheter.
Spelen och hur länge jag spelade:
Fly Guy 5-10 min. Snyggt spel där man flyger runt och utforskar vad som gömmer sig bland molnen i himlen.
Small world 30 min. Ett litet spel med fantastisk musik som går ut på att hitta nya vägar och avslöja bilden som döljer sig under det svarta på banorna.
CycloManiacs 10 min. Ett cykla-på-bana spel. Du får olika utmaningar att klara för att låsa upp nya funktioner.
Samorost 5 min. Ett mycket vackert peka-klicka spel, hitta lösningarna i bilderna för att komma vidare.
Dice Wars 10 min. Strategispel som man vinner genom att ta över områden med tärningsslag.
Flow 10 min. Man spelar en liten organism som växer genom att äta andra små organismer.
Winterbells 3 min 1200p. Ett litet spel där man som en kanin ska hoppa så högt som möjligt på klockor som dalar ned från himlen.
Knyttstories 30 min. Plattformsspel som går ut på att rädda världen från den stora maskinen.
Psychosomnium 5 min. Är också ett plattformsspel, jag vet dock inte vad det handlar om. Jag fastnade direkt och tröttnade.
Kanske borde jag ha gett flera av spelen ytterligare en chans, men, men. Testa ni och se hur det går för er!
Speltest, redovisning och jullov
december 14, 2009
Så, då var det sista gjort för den här terminen! Jag skickade i dag in min utvärdering av Olle som handledare, jag gav honom beröm, och var i och med det klar med den första terminen på Projektledning inriktning spel. Jag sammanfattar denna termin med att jag är nöjd.
Men för att inte hoppa över väsentliga saker. Jag har ju inte berättat om mitt besök på Nya Påvelundsskolan och den niondeklass jag träffade där. Det var läskigt och lärorikt. Jag insåg att visa delar av mitt spel Bohemia funkade mycket bra, däribland ämnet och efterdiskussionen. Andra delar, temat för rollspelet, gick inte riktigt hem. Det kändes för abstrakt var den kritik som hördes mest.
Med det i bagaget gjorde jag några ändringar sent torsdag kväll och en lista på det som behövs ändras som jag inte han med och lämnade in arbetet. Ganska nöjd, men lite frustrerad över att jag inte hann göra allt.
Fredagen ägnades åt en heldag med redovisningar. Många bra spel presenterades medan syret sakta tog slut i lokalen. Men intressant och roligt var det. Min redovisning gick bra och jag tror ”juryn”, som Karl kallade dem, bestående av Karl, Fanny och Niklas från GRUL, tyckte uppgiften ändå var avklarad.
Med detta avslutades alltså terminen och på fredagskvällen var det fest som 08-orna fixat åt oss. Mycket roligt! Tack för det!
Det drar ihop sig…
december 9, 2009
Dan före dan före redovisning och stressen gör sig påmind. Jag har väl egentligen saker under kontroll, men det är många bitar som skall falla på plats. Idén har blivit ett rollspel, som har testats, men dokument ska skrivas och syfte, mål och målsättningar beskrivas. Som ni kanske förstår blir det långa dagar i skolan. I dag gjorde jag mitt andra speltest vilket var mycket utvecklande och Olle är en grym handledare som ger mig mycket att tänka på.
I morgon bär det av till Nya Påvelundsskolan och ett ”skarpt speltest” i en nionde klass. Jag är lite nervös, men hoppas så klart på att de kommer tycka det är lärorikt och förhoppningsvis även roligt.
Återkommer med rapport om speltestet i morgon!
Hmmm, ett pedagogiskt spel…
december 7, 2009
Sista veckan innan juluppehåll betyder designa ett pedagogiskt spel! En svår uppgift som jag skall lyckas med alldeles själv. Eller inte helt, jag har stöd av Olle Bjerkås som går i klassen över som handleder mig i arbetet. Än så länge har jag en idé med en målgrupp och en kärnfråga. Allt behöver filas på mycket mer, men jag tror konceptet kan funka.
Jag tänker mig ett rollspel i en fiktiv stat som jag kallar Bohemia. Konflikten ligger i att det finns en grupp personer i staten som vill leva på ett annat sätt en den stora delen av befolkningen och hur man skall se på det. Ett möte har bestämts mellan representanter från Bohemia och de andra för att diskutera frågan. I morgon skall jag försöka få till ett testspel för att se om det funkar, vilket betyder skriva roller och efterdiskussionsfrågor på förmiddagen för att ha något att faktiskt testa.
”Det finaste som dom gjort är språk, det kan bli vers och avsluta bråk”
november 29, 2009
Världskultur museet öppnade 21 november utställningen Jordlingar, som presenteras som en upplevelse för hela familjen. I informationshäftet beskrivs den som en gränslös fantasivärld som ger stora och små möjligheten att fundera över hur det är att vara människa och utforska människornas sätt och saker. Som deltagare tar man perspektivet av en utomjording som inte vet något om jorden och de människor som bor där och får kliva in i en poetisk, upplevelsebaserad saga som på ett enkelt sätt berättar om olika företeelser i människosläktet.
Utställningen är färgglad och har till en början tydlig struktur att följa. En bit in i utställningssalen öppnar strukturen upp sig och besökaren kan själv välja i vilken ordning sakerna skall utforskas och upptäckas. Rummet är spännande designat med små, hemliga krypgångar, nivåskillnader att klättra upp för, tv-skärmar med animationer, filmer eller spel, lurar som man kan lyssna på berättelser eller musik i och ett stort kuddhav att ligga och mysa i.
Målgruppen är familjer med barn, men jag tror att de som uppskattar det mest är 5-13 åringar. Mindre barn kan säkert uppleva utställningen som rolig och spännande, men kan man läsa lite får man ut mest av den.
Designen av utställningen är smart. Man kommer in i en tunnel som till en början guidar en från kontroll till kontroll, besökaren får veta förutsättningarna för utställningen och lite av vad man har att vänta sig. Tidigt i tunneln inser man att det finns mer än det uppenbara att titta på. När rummet öppnar upp sig är jag som besökare så bekväm med formen att det känns naturligt att ge sig ut och upptäcka på egenhand. Genom korta dikter på väggarna förklaras vad stationen man hamnat på går ut på. Det är exempelvis musik, rytm, språk eller husbygge. Varje station har interaktiva moment som besökarna kan prova på och det är själva testandet som skapar en lärandeprocess.
Hela utställningen är uppbyggd kring upplevelsebegreppet. Färg, form, musik och material är designade för att förflytta besökaren utanför den normala zonen och uppmuntrar till upptäckande och utforskande. Utställningen har ju också en ovanlig form för att vara på ett museum. Varje del är att kliva in i något nytt och jag tänker hela tiden ”vad kommer hända nu?” Aktiviteterna i de olika momenten är uppbyggda så att man kan ägna två minuter vid dem, eller en halvtimme och jag tror verkligen att barnen blir engagerade. Det engagemanget kunde man även se i föräldrarna som under hela mitt besök satt och byggde klosshus med sina barn vid bygga- hus-stationen.
Hela designen och upplägget tror jag bidrar till en flow-känsla för besökaren, speciellt om besökaren är nio år gammal. Det finns moment som man kan fastna i och glömma tiden och utställningen i helhet andas både trygghet och utmaning för en nioåring. Jag tror också att strukturen, från en ganska fast struktur till en öppen, bidrar till att dra in besökaren i utforskandet av utställningen.
Av de funktioner för lärande som vi ställde upp för den senaste blogguppgiften var det främst några som kändes relevanta i sammanhanget:
Miljö: Miljön är en stor del av lärandet i Jordlingar. Den uppmanar till det fria utforskandet och känns annorlunda men trygg med varma färger och material som är intressanta att känna på.
Källa för lärande: Är den egna nyfikenheten. Att prova, testa och lösa små gåtor. Att våga ta upp luren som sticker ut ur väggen och lyssna på vad som spelas där. Att krypa in i rummet bredvid och där hitta ett spel. Det visas också vissa filmsnuttar som behandlar olika ämnen som rädsla, stolthet och vad som är viktigt i livet.
Lärprocess: Lärprocessen som är just det som jag skrivit ovan. Att lära genom att själv testa och uppleva.
Jag skulle vilja påstå att det pedagogiska tankesättet i utställningen Jordlingar härstammar ur den kognitiv/rationalistiska teorifamiljen, med tydliga drag av konstruktivismen med sina tankar om att vi lär känna den yttre världen genom utforskande och att lärandemiljön skall tillvarata de olika intressena och lärstilarna.
Avslutningsvis vill jag delge er dikten som förklarar språk för den lilla utomjordingen som på utställningen Jordlingar får lära sig om människosläktet.
”Dom skapar buller och sång;
Kom gör musik här på en gång!
Det finaste som dom gjort det är språk
Det kan bli vers och avsluta bråk”
Pedagogisk speldesign – Så tycker jag utbildning skall vara
november 24, 2009
I går påbörjades kursen Pedagogisk speldesign med heldags förläsning av Karl Alfredsson från GRUL. Det var kul att se Karl in action och vi ägnade dagen åt att få veta vad GRUL gör och filosofera kring begreppet kunskap.
Första uppgiften i kursen blev att beskriva en lärkontext som jag tycker vore optimal. Eftersom jag själv läst på Nordisk designskola tyckte jag det var roligt att fundera över hur jag skulle lägga upp en liknande utbildning. Så här under kommer en kurs i Modedesignkunskap som jag drömt ihop.
Modedesignkunskap, tiden 1960- 2000
2 terminer ca 40 veckor
Ca 20 studenter, urval genom arbetsprover och intervju.
Syfte
Kursen syftar till att ge en orienterande överblick, så väl som fördjupning, i modedesignens historia 1960-2000 och de för de olika modeepokernas speciella kännetecken och uttryck. Studenten skall även få praktiska verktyg att skapa och presentera en idé till en kollektion med de teoretiska kunskaper de tillgodogjort sig som grund. Kursen skall kunna ligga till grund för ansökan till högre studier inom modedesign.
Mål
Efter avslutad kurs skall studenten:
- Ha en grundläggande kunskap om hur modedesignen förändrats mellan 1960-2000, vad som är specifikt för de olika epokerna samt vilka designers som var tongivande i dessa.
- Studenten skall ha grundläggande kunskap inom modeteckning, mönsterkonstruktion, kroki, färglära och presentationsteknik och kunna tillämpa den.
- Studenten skall kunna presentera en idé till en kollektion inspirerad av en viss period visuellt och verbalt.
Beskrivning av kursen och läroprocessen
Kursen har en teoretisk och en praktisk del.
Teori
Den teoretiska delen är utformad som diskussionsgrupper om 4 personer med en lärare som diskussionsledare. Kursen är uppdelad efter årtionde och varje del är 10 veckor lång. I början av varje period ägnas en heldag åt föreläsningar om epoken, dess stilistiska drag och stora namn.
Diskussionsgruppen
Varje möte, som är två gånger i veckan, har ett tema eller ämne som man skall diskutera. Inför mötena letar studenterna information på egen hand, läser in texter de fått från diskussionsledaren och tittar på bilder som är relaterade till ämnet. Studenterna skriver ned ett antal frågar och diskussionspunkter var som sedan ligger till grund för diskussionerna på mötet. Diskussionsledaren finns med som stöd, lägger in följdfrågor, belyser punkter studenterna glömt och för diskussionerna vidare. Tanken är att studenterna genom diskussionerna lär av varandra. Den gemensamma kunskapsinsamlingen innan och diskussionerna leder till att ämnet får bredd och djup, samt ett större engagemang och delaktighet bland studenterna.
Praktiska moment
Parallellt med teorin får studenterna lektioner i praktiska ämnen inom modedesign som modeteckning, mönsterkonstruktion, kroki, färglära och presentationsteknik.
Delkurserna hålls av konsulter som jobbar med de olika ämnena och lektionerna kopplas till den epok som utbildningen just nu fokuserar på. Studenterna får olika projekt i ämnena som de skall lösa på egenhand eller i grupp och redovisa efterhand.
Alla studenter har en egen arbetsplats där de kan jobba med sina uppgifter under lektionsfri tid och skolan tillhandahåller material som behövs, eller erbjuder det till kraftigt rabatterat pris. Det finns även större ateljéer med utrymme för större projekt eller samarbeten.
Lärarna, som har diskussionsgrupperna, fungerar även som handledare i det praktiska skapandet och finns tillhands för att ge råd, svara på frågor och hjälpa till att lösa problem.
Studenterna
Eftersom studenterna tas in på kursen genom arbetsprover och intervju är de alla engagerade och motiverade att gå utbildningen. Det råder en stämning av kreativitet och man hjälper varandra med uppgifter och kunskapsinsamling. Ledorden är generositet och samarbete.
Slutprojekt
Kursen avslutas med att studenterna designar varsin kollektion på papper utifrån en viss epok och målgrupp. Kollektionen skall presenteras visuellt och genom att studenter berättar för klassen hur den tänkt och jobbat med sitt projekt.
Bedömning
Kursen bedöms utifrån delredovisningarna och slutprojektet. Tanken är att studenterna skall ha tillgodogjort sig all kunskap som erbjudits, så varje del har en kompletteringsmöjlighet för dem som missat eller inte klarat en uppgift. Studenten kan få Godkänt eller Icke godkänt som betyg.
Sverok – del 3
november 19, 2009
Så var vi framme vid själva kampanjen. Som vi tidigare sagt bygger kampanjen på att Sverok får ett förnyat utseende och budskap. Kampanjen bygger på en mängd inslag:
- Hemsidan – makeover, nytt utseende och förenkling i strukturen. Prioriterade sidor är hur man hittar en förening, hur man söker bidrag till event och projekt och hur man skapar sin egen förening.
- Spelet – Ett internetbaserat spel som går ut på att skapa idéer och genomföra dem i verkligheten eller online. Fokus ligger helt på samarbete och kreativitet. Spelarna spelar mot spelet inte mot varandra.
- Medlemsutskick – Utskick med det nya, fräschare utseendet skickas ut med infon om hemsidelanseringen och en teaser om att det nu blir lättare att genomföra sina projekt.
- Föreningshemsidor – Nya loggan med en nedräkning till lanseringsdagen. Ingen förklaring för att höja spänningen.
- Signaler – Förbundstidningen, temanummer om det nya Sverok.
- Buzz på internet – ryktesspridning kring spelet.
- Bloggar
De viktigaste inslagen i kampanjen är alltså den förnyade hemsidan, spelet samt utskick till medlemmarna.
Estetik
Det finns två miljöer som förekommer i nästan alla typer av spel, oavsett om det är airsoft, rollspel, lajv eller dataspel. Betongstad och urskog. Från dessa två miljöer har vi hämtat inspirationen till Sveroks nya färgskala och estetik.
Färgskalan tar avstamp i det svarta och grå i stadsbebyggelsen för att accentueras av skogens grågröna till mörkgröna toner. Stilen blir mer sofistikerad samt har en tydligare assonans med den rådande spelestetiken.
Hemsidan
Förändringarna på hemsidan kommer inte innefatta några större förändringar i textinnehållet, de kommer vara estetiska och strukturella. Utseendet kommer att följa den nya färgskalan och känslan samtidigt som uppbyggnaden och strukturen på hemsidan förenklas. Då målet är att engagera medlemmarna till att skapa projekt kommer förstasidan skalas av för att den informationen ska vara enklare att hitta.
Utskick till medlemmarna i samma nya stil skickas ut med uppmaning om att gå in på hemsidan och se hur man kan genomföra sina idéer.
Spelet
Innan ryktena om att Sverok håller på att förändras når ut, sätts ett spel igång på internet. Man ska höra om det från en kompis, det ska florera på facebook inom målgruppen och Sveroks medlemmar ska nyfikna och vilja ta reda på vad det är för spel. Schematiskt går spelet ut på att sammarbeta kring projekt. Inspirationen kommer ifrån Neil Gaimans bok Neverwhere vars estetik knyter an till Sveroks nya kläder och tematiskt passar att spela både på internet och i verkligheten. Du får skapa en karaktär ur en folkgrupp/gille/hertigdöme att gestalta i spelet. De olika grupperna kommer nödvändigtvis inte ha samma mål, men kommer att behöva samarbeta. Tanken är att spelare från olika spelkulturer skall kunna mötas och samarbeta.

Ett tydligt budskap, en sofistikerad färgskala, ett spelestetiskt utseende och viljan att engagera. Detta är det nya Sverok – Are you game?


















